Содержание
Что означают знаки плюс и минус на автоматической коробкой передач?
Ездить на типтронике проще простого. Ручное переключение передач осуществляется во время движения и, чаще всего, с помощью рычага выбора диапазонов. РВД из режима “D” перемещается в специальный дополнительный паз, обозначенный знаками «+» и «-»: «+» для повышения передачи и «-», соответственно, для понижения.
Однако на многих АКПП, есть так называемый «ручной режим» когда вы переключаете передачи физическим путем, обычно это плюс и минус на рычаге (сделан кнопкой как у меня) либо перевод рычага коробки.
Стандартным набором режимов работы для всех «автоматов» являются: P (Parking) — парковка, D (Drive) — движение, N (Neutral) — нейтральная передача и R (Reverse) — задний ход.
Режим S на автоматической коробке передач нужен для того, чтобы автомобиль вел себя более динамично, т. е. быстро стартовал, быстро ускорялся и быстрее совершал обгон на высоких скоростях. По сему выходит, что режим S — это спортивный режим АКПП, когда машина выдает свои максимальные технические возможности.
Главное отличие автомата от типтроника — АКПП в принципе лишена возможности переключения скоростей вручную. Типтроник же не только работает в режиме обычной АКПП, но и обладает преимуществами механики. Для этого в типтронике предусмотрен ручной вариант переключения скоростей.
Пользоваться ручным управлением на автомате, роботизированной коробке или DSG, где установлена эта функция проще простого.
Как управлять автоматической КПП, можно объяснить буквально в двух словах. Переключение передач выполняется в автоматическом режиме, а водителю нужно лишь давить на педаль акселератора или тормоза. Нажал ту, что правее, – автомобиль поехал; ту, что полевее, – машина останавливается.
Нейтральный режим В этом режиме машина передвигатся вперед или назад без включения мотора. Таким образом, его можно перемещать, но исключительно на небольшие расстояния при выключенном двигателе.
«W» — на английском Winter, зимний режим работы автомата, при котором трогание автомобиля с места осуществляется со второй передачи во избежание пробуксовки; «E» — на английском Economic, режим экономии топлива. В данном режиме коробка автомат переключается на малых оборотах двигателя.
Положение 1, 2, 3, означает количество передач используемых АКПП — сделано для того чтоб АКПП без нужды например 3ю не вкидывал (когда на 2ке рулишь) — пример с Крымскими серпантинами очень хорошо это демонстрирует. Если не удается тронуться с места на скользкой дороге, переключитесь в положение HOLD и D.
L (от англ. low — низкий) — этот режим используется для движения в горной местности, буксирования прицепа и торможения двигателем.
Используется для движения на очень крутой подъем или для торможения двигателем на крутом спуске. Когда происходит переключение на пониженную передачу “L”, коробка передач будет работать в режиме второй скорости до тех пор, пока скорость движения не уменьшится достаточно для включения пониженной передачи.
на ходу из режима спорт можно переключатся не нажимая кнопку блокировки в режим драйв. А из режима драйв в режим спорт просто не переведёшь. Нужно нажимать конпку.
В режиме S передача понижается на одну или две ступени, обороты двигателя повышаются до электронного ограничителя, после чего включается следующая передача. Происходит динамичный разгон, позволяющий с запасом времени совершить обгон и вернуться в свой ряд.
Плюсы и минусы автоматической коробки передач
Плюсы и минусы > Авто > Плюсы и минусы автоматической коробки передач
Вы тоже любитель прокататься с ветерком, но переключение скоростей это проблема? Не стоит огорчаться. Маленькая помощь и Вы на коне! В этом материале представлена вся полезная информация про возможные плюсы и минусы автоматической коробки передач. Прочитав материал, не останется сомнительных вопросов.
Вождение машины – это очень ответственное дело. А научится этому – трудоемкий процесс. Для упрощения вождения новичкам и не только, была изобретена и предложена АКПП. На практике она используется не так давно, но до воли удачно. Стоит рассмотреть и проанализировать все положительные и негативные стороны такого помощника.
Почему предпочтение отдают автоматической коробки передач?
- Автоматическая коробка передач бережет время и деньги. Что имеется ввиду? Самая затратная проблема в ремонте авто – это обновление двигателя. Бьёт по карману и забирает кучу времени. Так вот, благодаря чуткому управлению трансмиссией и запрет на контакт с двигателем, сокращается износ мотора и замены дисков сцепления.
- Снижение риска перегрузить двигатель. То есть, АКПП самостоятельно подбирает момент для переключения на повышенную или пониженную передачу.
- В авто с таким механизмом сокращается период времени между переходами с вышей ступени на низшую без потери мощности мотора.
- Нет педали сцепления – нет преград. Большой плюс для новичков. Можно забыть про проблему «заглохла при неправильном движении с места». Этот процесс регулируется электроникой.
- Такое устройство придает плавность и легкость в движении авто. Переключение передач – это не проблема! Все сделает электроника.
- Автомобиль с коробкой автомат имеет пассивную систему безопасности. Такое новшество разрешает завести двигатель машины лишь в определенном положении.
- Машины с такими устройствами имеют улучшенную проходимость. Это очень важно для больших городов и мегаполисов
Недостатки коробки автомат
- Во-первых, это цена. Машина с такой новинкой стоит гораздо дороже. Чем новее автомобиль, тем АКПП имеет больше функций. А это дополнительный комфорт. Если подумать логически, то такие механизмы и в обслуживании дороги. Ведь для ремонта необходимы специальные устройства и механизмы, а также робота профессионалов.
- Во-вторых замена масла в авто с таким устройством, услуга, которую следует исполнять чаще. Если владелец следит за своим «железным конём», то игнорировать это правило нельзя.
- Расход топлива в авто с коробкой автомат больше на два – три литра.
- Обслуживание такого механизма требует немалых затрат. Надо помнить, что при неправильной эксплуатации можно легко лишиться устройства. А замена стоит немалых денег.
- На транспортном средстве с АКПП совершать буксировку нельзя. Почему? Если разрядилась аккумуляторная батарея, то завести авто с «толчка» не получится. Автомобиль застрял в снегу или в яме – придется вытаскивать собственноручно;
- Коэффициент полезного действия у автомата ниже, чем у механики. А это означает, что стоит обратить внимание на энергетические процессы;
- Весомый минус – это большой вес устройства и небольшая приемистость автомобиля;
- Смущает водителей и то, что в холодное время года авто с таким устройством требует особого внимания. Если не знать элементарных правил, то можно наделать кучу ошибок.
Как правильно пользоваться АКПП в холодное время года?
Нужно отметить, что такие машины в основном ломаются именно зимой. Почему? На это есть две причины:
- Ресурсы коробки автомат не выдерживают холода.
- На льду колеса машины буксуют и это есть до воли весомая причина.
Но, возможно предотвратить данные ошибки зная всего лишь несколько правил:
- Перед холодным периодом необходимо проверять состояние трансмиссионной жидкости.
- Авто надо прогревать перед тем, как начинать движение. Двигатель должен прогреется. Совет! Если нет времени ждать пока прогреется авто, то первые десять минут нужно двигаться плавно, без рывков.
Чтобы не поломать машину с автоматической коробкой передач необходимо знать еще и такое:
- Если авто не прогрето, не стоит его нагружать. Еще раз следует повторить, что после начала движения нужно продолжать ехать плавно, без рывков. Таким образом, дается время на прогрев всех необходимых частей автомобиля.
- Нужно помнить, что АКПП не любит пробуксовки колес. Потому, по бездорожью лучше не ехать.
- Не стоит запускать машину с АКПП «с толчка». Один, два, три раза и результат будет плачевным.
- Перед использованием такого механизма следует изучить основные режимы работы авто с АКПП.
Итак, следуя этим простым и в то же время важным советам, можно продлить жизнь коробке автомат, а также улучшить её работу.
Краткие итоги
Автоматическая коробка передач – это улучшенное движение и езда с комфортом. Именно из-за этого, любителей АКП становится все больше. Автомобиль с таким устройством надежен и имеет до воли большой ресурс. Особенно при правильном и своевременном уходе. В городе или мегаполисе – это как раз то, что надо. Такой механизм очень порадует новичков. Поскольку, не надо акцентировать свое внимание на переключении скоростей, это сделает электроника. То есть, при такой езде человеческий фактор почти не учитывается. Ну а это, в свою очередь, не всем нравится. Такие благоприятные условия предоставляют возможность сосредоточится на вождении и на дороге.
Надо сказать, что за рубежом примерно 90% автомобилей оснащены коробкой автомат.
Если обратить внимание на отзывы, то автоматическая коробка передач по душе новичкам и женщинам. Настоящие же мужчины предпочитают механику, где можно внести свои коррективы. Но, каждый водитель вправе решать самостоятельно, что ему по душе!
Узнать статистику: Box Plus Minus и VORP
Добро пожаловать обратно в Hack a Stat! В этой главе Learn a Stat , которая также является последней (на данный момент), мы обнаружим Box Plus Minus и VORP .
Итальянская версия
СОДЕРЖАНИЕ
- 1 ВВЕДЕНИЕ
- 2 Определение и начальные данные
- 2.1 Box Plus
- 2,2 Vorp
- 3 ФОРМАЛА И РАБОТА
Введение
Box Plus-Min. одна статистика, которая пытается свести все вклады игрока в одно число. Это идея Дэниела Майерса : статистика с характеристиками, подобными PER или Win Share, но имеющая форму плюс-минус 9.0004 . Другими словами, число (положительное или отрицательное) позволяет нам понять влияние игрока на площадку, рассчитанное с использованием очков в боксе.
Хотя BMP можно рассчитать напрямую, можно также получить Наступательная коробка плюс минус (OBPM) и Защитная коробка плюс минус (DBPM): как следует из названий, первая статистика относится только к наступательной части, а второй — в оборонительную фазу. Из-за характера коробочных оценок легко понять, что OBPM основан на достоверных данных, которые охватывают все различные аспекты фазы наступления, и поэтому он достаточно надежен; то же самое нельзя сказать о DBPM, так как несколько защитных вкладов не учитываются в таблице очков. Defensive Box Plus-Minus менее надежен, чем его наступательный аналог.
VORP , с другой стороны, означает Значение по сравнению с игроком на замену и является статистикой, зависящей от BPM: для создания уникальной рейтинговой шкалы для лиги, в которой игрок на замену, требуются значения BPM. исходная величина.
Определение и исходные данные
Box Plus Minus позволяет нам понять влияние игрока на площадку с точки зрения разницы очков (положительное или отрицательное) распределение по 100 владениям . Наступление и оборона имеют одинаковое значение, но относятся только к наступательному и оборонительному воздействию. Как упоминалось ранее, Бокс Плюс Минус рассчитывается, исходя из данных, полученных из обычного балла по блоку, даже если фактически будет использоваться расширенная статистика , относящаяся к классическим значениям балла в блоке.
VORP преобразует значение Box Plus Minus в оценку вклада игрока, которая параметризуется относительно Замена игрока . В этом случае эталонным значением является -2 , что является значением BPM, выбранным для замещающего проигрывателя. Тогда мы получим уникальную шкалу сравнения, пороговое значение которой будет равно 0 (т. е. VORP замещающего игрока): VORP больше 0 будет положительным, второстепенный — идентифицирует игрока, который играет плохо.
Обе статистики основаны на сезонных значениях.
Нам нужны разные данные для расчета этих двух характеристик:
Коробка Плюс Минус
- Сыграно минут [MP];
- Сыграно командных минут [TeMP];
- Игра сыграна [GP];
- Процент подбора в атаке [OR%];
- Процент подбора защиты [DR%];
- Общий процент отскока [TR%];
- Процент кражи [ST%];
- Процент блокировки [BLK%];
- Процент помощи [Ast%];
- Процент использования [Usg%];
- Процент/коэффициент оборота [TO%];
- Процент истинного попадания [TS%];
- Процент истинной стрельбы команды [TeTS%];
- 3-точечная частота [%3P];
- Частота 3-х очков в лиге [Lg%3P];
- Чистый рейтинг команды [TmNetRtg];
- Рейтинг командного наступления [TmOffRtg];
- Рейтинг нападения лиги [LgOffRtg];
VORP
- Box Plus Minus [BPM];
- Сыграно минут [MP];
- Сыграно командных минут [TeMP];
- Сыграна командная игра [TeGP];
Формулы и вычисления
Коробка Плюс Минус
Что касается PER, BPM рассчитывается путем сложения вкладов различных игроков, чтобы получить исходное значение , gBMP, которое затем будет откалибровано на основе командной работы для получения реального Box Plus Minus. Каждое отдельное добавление, составляющее исходный термин, связано с одним или несколькими вкладами; более того, всегда имеется поправочный коэффициент .
NB1 : Недавно был выпущен обновленный BPM; проделанная работа наверняка включала корректирующие факторы. Как только они будут обнародованы, я обновлю эту статистику.
NB2 : если не указано иное, значения будут использоваться, как обычно (например, в формуле будет использоваться TR% от 25, 25).
Первый член учитывает сыгранных минут :
В основе первого члена лежит небольшое рассуждение: желая сравнить BPM каждого игрока, вы можете столкнуться с игроками как с высокими, так и с низкими минутами. В основном те, у кого высокие минуты, столкнутся с более критическими моментами игры, чем секунды. Чтобы придать больший вес первым, было решено добавить четыре 0-минутных игры в расчет среднего . Затем общее количество минут делится на количество сыгранных игр плюс четыре: это значение было установлено Майерсом для НБА. Для статистики, которую я рассчитываю для Серии А, Евролиги и Еврокубка, я решил вместо этого добавить две 0-минутные игры, учитывая, что общее количество матчей намного меньше (30/34 игр против 82).
Следующие термины относятся к Наступательные и оборонительные подборы :
Четвертый и пятый связаны с кражами и Блоки :
. , а следующий берет оборота :
TO% (или TO Ratio) рассчитывается для отдельных владений.
NB : TO% должен использоваться как чистое, а не процентное значение (например, TO% от 25, используйте 0,25).
Следующий термин относится к наступательной продукции и отличается от предыдущих своей линейностью:
Пойдем по порядку: первая часть a30 владения бросок или результативная передача (1 – ТО% обеспечивает именно это) и перераспределяет их по владениям команды через Usage . Вторая часть вычисляет атакующую продуктивность, начиная с его TS%, и сравнивает с командной: таким образом, игрок с отличным процентом в команде с ужасным процентом будет выделяться больше, чем игрок с таким же процентом, но играющий в команда с лучшим TS%. Затем у нас есть термин, относящийся к передачам, и, наконец, термин, относящийся к частоте трехочковых бросков, предпринимаемых игроком, по сравнению с Лигой.
NB : и в этом случае TO% должен использоваться как чистое число, а не процентное значение, а также 3-очковые частоты и проценты попаданий.
Последнее слагаемое может показаться странным:
Оно умножает два слагаемых, которые не имеют большого отношения друг к другу: общее количество подборов и передачи . На самом деле, этот срок направлен на вознаграждение универсальных игроков , которые вносят свой вклад, делая все на площадке. Наиболее ярким примером является, например, Уэстбрук; по сути, этот термин награждает игроков, сделавших трипл-дабл.
Сложив все представленные условия, вы получите raw Box Plus Minus (обратите внимание на седьмое слагаемое, которое необходимо вычесть):
Для получения чистого значения необходимо рассчитать скорректированный коэффициент команды [TeAdC]; каждая команда будет иметь разное значение. Формула для его расчета следующая:
Для коэффициента 1,20 Майерс утверждает, что команды с положительным Net Rtg (обычно лидирующие в игре) играют немного ниже своего потенциала, в то время как команды с отрицательным Net Rtg (обычно не лидируют в игре). в игре) играют немного выше своего потенциала (за счет усилий в попытке победить). Поэтому Майерс хотел принять во внимание этот аспект при расчете TeAdC: 1.20 увеличивает положительный чистый рейтинг на 20% и уменьшает отрицательный чистый рейтинг на 20%, чтобы учесть этот конкретный игровой аспект. 20% — это значение, выбранное для масштабирования нетто-рейтинга.
Чистые рейтинги, используемые в NBA BPM, скорректированы : они учитывают силу расписания каждой команды. Как известно, команды НБА сталкиваются с большим количеством соперников из одной конференции. В настоящее время Net Rtg +8 в Западной конференции лучше, чем +8 в Восточной, потому что мы знаем, что на западной стороне больше команд высокого уровня. Затем аналитики корректируют рейтинги, чтобы учесть это.
В ЛБА, как и в Евролиге, таких проблем нет. Мы можем использовать обычные нетто-рейтинги без дилемм .
Затем мы находим сумму исходного BPM, умноженную на процент минут, сыгранных каждым игроком.
Разница между нетто-рейтингом и вторым слагаемым, связанным с gBPM, делится на 5, чтобы распределить значение между пятью игроками, составляющими составы. Этот коэффициент может быть положительным или отрицательным в зависимости от результатов команды.
Последним шагом является добавление необработанного BPM к скорректированному коэффициенту команды для получения Box Plus Minus .
Результат может быть положительным или отрицательным.
Наступательная Коробка Плюс Минус
Расчет атакующего BPM идентичен расчету Коробки Плюс Минус . Различия заключаются в коэффициентах (все они имеют разные значения) и в Скорректированном коэффициенте команды. В этом случае нетто-рейтинг больше не будет использоваться, а будет использоваться разница между рейтингом нападения команды и рейтингом нападения лиги .
. оскорбительное значение.
Защитная зона Плюс Минус
Этот последний BPM будет рассчитан путем простого вычитания между Полкой Плюс Минус и Защитной Коробкой Плюс Минус, при условии, что сумма вклада в нападении и защите дает общий вклад игрока.
VORP
Значение по сравнению с игроком на замену также легко получить:
Учитывая, что значение BPM, выбранное для игрока на замену равно -2, расстояние между этим игроком и анализируемым составляет рассчитывается с первым вычитанием, затем результат умножается на процент сыгранных минут и соотношение между сыгранной командой игрой и общим количеством игр, которые нужно сыграть (82 для НБА, 30 или 34 для Серии А и Евролиги).
Как читать и анализировать
Берем две команды и анализируем BPM игроков: Евролига 2017/2018, Эфес и Реал Мадрид . Вот Box Plus Minus и некоторые промежуточные значения.
Некоторые игроки имеют положительных исходных вкладов , но корректирующий коэффициент (отрицательный для обеих команд) приводит к отрицательному Box Plus Minus : другими словами, хотя некоторые игроки показали хорошие результаты, результаты команд уменьшили их усилия. . В рейтинге стамбульских команд ни у одного игрока нет положительного BPM: в идеале это логично, учитывая, что «Эфес» был худшей командой в том сезоне.
Вместо этого в «Реале» мы находим нескольких игроков с положительным BPM: Дончича, лучшего в этом рейтинге, а также Фернандеса, Рэндольфа, Айона, Кампаццо, Томпинкса и Тавареса. У нас также есть несколько игроков с Box Plus Minus около нуля : как вы можете догадаться, усреднить положительный BPM не так просто. Значение около 0 означает, что вы являетесь средним игроком , тем, кто вносит свой вклад в дело команды. Отрицательный вклад начинает обнаруживаться около значения -2 (значение замещающего игрока). Такие игроки, как Causeur или Randle, настроены позитивно.
Если вместо этого мы хотели наблюдать за наступательной частью, вот что мы получаем:
Мы замечаем ситуацию, очень похожую на предыдущую. В этом нападающие, такие как Макколлум, достигают положительных значений (или, во всяком случае, больше -2) даже в командах с очень низким рейтингом.
Вычитая OBPM из BPM, мы можем получить DBPM: как уже было сказано, это наименее надежный член из трех, именно потому, что он основан не на всех защитных вкладах, а только на тех, которые можно получить из очков коробки. Это дефект, который всегда нужно учитывать, говоря о Box Plus Minus .
В конце концов, VORP :
VORP позволяет нам пропустить ранее сделанные рассуждения: Box Causeur’s Box Plus Minus, например, равен -0,8; означает ли это, что он внес положительный или отрицательный вклад в дело Real? Его значение больше -2 (контрольное значение), поэтому он внес небольшой положительный вклад. VORP позволяет нам пропустить это небольшое численное сравнение, напрямую оценивая положение Фабьена в уникальном масштабном сравнении.
Кроме того, VORP учитывает сыгранные минуты, тем самым снижая BPM игроков с низким уровнем использования. Например, у McCollum и Balbay почти одинаковый BPM, но разные минуты игры. Этот факт не может быть обнаружен напрямую через Box Plus Minus, но с VORP мы сразу же обнаруживаем, что американец, сыграв больше, внес более стабильный вклад в выступления команды.
В заключение можно сказать, что BPM — это захватывающая продвинутая статистика, но нужно знать ее пределы, чтобы использовать ее с умом. VORP, с другой стороны, является полезной статистикой, чтобы получить первое представление о том, какие игроки являются лучшими в лиге.
Здесь заканчивается изучение статистики. До скорой встречи, ваш дружелюбный сосед Каппе!
Box Plus/Minus (BPM) – Basketball, Stat
Всем привет,
Мне до сих пор очень нравилось делать эту серию, и надеюсь, вам она тоже понравилась. На случай, если вы пропустили первые два поста, я делаю серию статей, в которых подробно изучаю различные расширенные статистические данные, которые используются в качестве комплексных показателей производительности игрока. Раньше я рассматривал PER и RAPM , а на этой неделе мы рассмотрим Box Plus/Minus или BPM .
В дополнение к этому, я также делаю серию подкастов с тем же названием, в которой обобщается и обсуждается то, что я здесь разбиваю. Я не буду рассматривать все гайки и болты в модуле, но проверьте его, если вам нужна версия немного более высокого уровня.
Но на этом давайте перейдем к анализу BPM!
Несмотря на свое название, Box Plus/Minus на самом деле не относится к тому же семейству характеристик Plus/Minus, которые мы рассматривали с помощью простых Плюс/Минус , APM и RAPM . В основе этих плюс/минус-статистик обычно лежат простые плюс/минус, тогда как BPM — это статистика, полученная из статистики очков игрока, таких как очки, подборы и передачи, в сочетании с эффективностью команды. Возможно, лучший способ объяснить разницу заключается в следующем: APM и RAPM используют производительность команды в зависимости от игроков на площадке, чтобы найти ценность игрока, но BPM использует RAPM, чтобы найти значение статистики очков, а затем переводит это в ценность игрока. .
BPM был создан Дэном Майерсом , и одним из интересных решений, которые он сделал при создании статистики, было намеренное ограничение ее статистикой, которая отслеживалась по состоянию на сезон 1973–74. Его статья о статистике в Basketball Reference предполагает, что он мог бы улучшить точность статистики, если бы не сделал этот выбор, но он отдал приоритет чему-то, что может быть исторически полезным, а не повышению точности.
BPM очень похож на показатель под названием Statistical Plus/Minus (SPM) , который мы, вероятно, должны обсудить в первую очередь. Если вы помните из нашей разбивки RAPM, Дэн Розенбаум не остановился, когда нашел Pure APM . Он понял, что статистика зашумлена и содержит слишком много статистических ошибок, поэтому продолжил работать с ней в своей окончательной статье о статистике. (Вот обновление в одном предложении по APM: линейная регрессия от игры к игре выполняется на границе игровых периодов для определения коэффициентов игроков, которые соответствуют чистому APM каждого игрока.)
Отсюда Дэн запускает еще одну регрессию, но на этот раз вместо того, чтобы находить значения для каждого игрока, он ищет значение стандартных статистических показателей. Он приравнивает Pure APM к уравнению, состоящему из статистических показателей, умноженных на коэффициенты. Затем он вычисляет эти коэффициенты, которые задают значение для каждой статистики очков, таких как очки за 40 минут, DRB за 40 минут, ORB за 40 минут, 3PA за 40 минут и т. д. Всего он использует 14 из этих характеристик, и решает для коэффициента для каждого из них. Таким образом, вместо того, чтобы полагаться на APM, чтобы определять ценность игрока, он использует APM для присвоения значений статистике очков. Затем он применяет эти значения к статистике очков каждого игрока, чтобы рассчитать SPM, где он обнаружил гораздо меньшую стандартную ошибку по сравнению с APM.
Так как же SPM относится к BPM? BPM — это разновидность SPM, в которой везде, где это возможно, используются расширенные статистические данные. Например, там, где SPM использовал DRB за 40 минут, BPM вместо этого использует DRBD%. Кроме того, статистическая регрессия BPM строится с использованием значений RAPM, а не APM, и RAPM оказался гораздо более надежным измерением, чем APM (если вы не знакомы с RAPM и APM, обратитесь к моей предыдущей статье). По существу, BPM является улучшением практически во всех аспектах SPM.
Итак, давайте поговорим о том, что входит в BPM! Существует простая формула, в которую мы можем просто подставить числа и сгенерировать число BPM, но если вы следили за этим, цель этого состоит в том, чтобы понять «почему» формулы. Итак, мы доберемся до этого, но давайте сначала поговорим о том, из чего состоит BPM.
Как и в случае с SPM, формула для BPM будет состоять из коэффициентов, умноженных на статистику очков игроков, и это даст нам BPM. Но что это за коэффициенты и откуда они берутся? Начнем с РАПМ. Дэн Майерс использовал выборку RAPM за 14 лет из Jeremias Engelmann и использовал 961 игрока из этой выборки. Эти 961 игрок были игроками с самым высоким «взвешенным весом» в выборке, что означает, что они сыграли значительное количество владений, чтобы не оказывать негативного влияния на модель.
Для этих 961 чисел RAPM, разбросанных по 14-летнему периоду, Дэн протестировал множество различных итераций различных комбинаций расширенной статистики, чтобы найти комбинацию, обеспечивающую наименьшую ошибку в его регрессии. Затем он приравнял все эти расширенные статистические данные и их коэффициенты к различным значениям RAPM и провел регрессию, глядя на ошибку по сравнению с 14-летней выборкой RAPM. В конце концов, он остановился на комбинации статистических данных, которая удовлетворяла нескольким требованиям: 1) низкая ошибка, 2) разумное количество переменных (не сумасшедшее уравнение с 50 членами) и 3) небольшое количество логических нелинейных членов. Итак, поняв это, давайте посмотрим на уравнение, которое дает нам Майерс:
Необработанный BPM = a*ReMPG + b*ORB% + c*DRB% + d*STL% + e*BLK% + f*AST% – g*USG%*TO% + h*USG%*(1 -TOV%)*[2*(TS% – TmTS%) + i*AST% + j*(3PAr – Lg3PAr) – k] + l*sqrt(AST%*TRB%)
Итак, теперь мы видим все статистические данные, на которых он остановился, давайте продолжим и определим их (и обратите внимание, что a-l — это все коэффициенты, которым он придает значение, и мы рассмотрим эти значения позже):
- MPG, чтобы избежать случаев, когда игрок играет очень мало игр, но с большим количеством минут за игру)
- ORB% = подборы в атаке, разделенные на возможности подборов в атаке
- DRB% = подборы в защите, разделенные на возможности подборов в защите
- STL% = перехваты, разделенные на количество владений соперником, пока игрок находится на полу количество 2-очковых FGA, когда игрок находится на полу
- AST% = количество передач, деленное на FG товарища по команде (исключая FG, сделанные игроком)
- USG% = количество владений, «использованных» игроком, деленное на количество владений пока он находится на площадке («использованный» означает окончание попытки броска, штрафных бросков или потери игроком)
- TOV% = Оборот, разделенный на количество вещей, «использованных» игроком как предыдущая формула, но для всей команды, а не для игрока)
- 3PAr = 3PA / FGA
- Lg3PAr = 3PA / FGA (для всей лиги)
- TRB% = общее количество подборов, деленное на общее количество возможностей для подбора
Хорошо, Теперь давайте посмотрим, что делает каждый из этих терминов. И позвольте мне сразу сказать, что Майерс лучше всего объясняет это в своей статье «Справочник по баскетболу», о которой я упоминал ранее, но, по крайней мере, ради себя, я тоже собираюсь пройти через это сам.
ReMPG, ORB%, DRB%, STL%, BLK% и AST% — очень простые, линейные термины. Эти условия индивидуально умножаются на соответствующие им коэффициенты, чтобы добавить к общей стоимости игрока. И помните, что здесь мы используем «продвинутую» статистику, так что все зависит от владения или скорости. Но несколько заметок о некоторых конкретных статистических данных здесь:
- Тот факт, что MPG были учтены, является интересным лакомым кусочком сам по себе. Майерс обнаружил, что его включение повысило точность BPM, и он объясняет это, отмечая две вещи: 1) тренеры часто знают больше и дают лучшим игрокам больше игрового времени, даже если это происходит по причинам, которые статистика или широкая публика не видят. и 2) он служит индикатором силы противника, а это означает, что игроки с более высокими минутами, вероятно, столкнутся с более сильной конкуренцией.
- STL% и BLK% — простые линейные термины, которые появляются только здесь.
- ORB% и DRB% также являются простыми, линейными терминами, но обратите внимание, что TRB% появляется позже в уравнении, так что в конечном итоге они будут влиять друг на друга, чтобы полностью объяснить отскок.
- AST% несколько раз появляется в формуле, поэтому этот термин AST% является просто корректировкой для более точного измерения значения AST%.
USG%*TOV% — это наш первый термин с несколькими переменными, но он равен сумме передач, совершенных игроком, деленной на количество его владений на площадке, что по-прежнему является простым линейным термином.
Наш следующий срок, который является результативным сроком Майерса, становится очень интересным. Давайте сначала рассмотрим его в целом, а затем разберем его: h*USG%*(1-TOV%)*[2*(TS% – TmTS%) + i*AST% + j*(3PAr – Lg3PAr) – k]
- USG%*(1-TOV%) можно перевести как «Стрельба USG%». Это процент владений команды, в которых игрок бросает, другими словами, USG% без учета потерь. Он умножает это на весь следующий срок подсчета очков.
- 2*(TS% – TmTS%) выполняет несколько функций: 1) переводит TS% и TmTS% в очки за владение броском путем умножения на два, и 2) сравнивает TS% игрока со средним TS% команды (средний без игрока). Так что, если у нашего игрока TS% выше, чем в среднем по его команде без него, это положительный термин. Если он ниже, то это отрицательный термин, что имеет смысл, так как его менее эффективные удары теоретически причинили бы вред его команде, поскольку в противном случае они получили бы более эффективные удары, если бы игрок не совершал менее эффективные удары.
- AST% здесь снова учитывается, что интересно, учитывая, что Майерс назвал это статистикой подсчета очков. Но он объясняет, что голевые передачи игрока стоят больше, если он также вносит свой вклад в результативность, поэтому здесь это учтено.
- 3PAr – Lg3PAr учитывает, чаще ли игрок бросает тройки, чем в среднем по лиге. Учитывая, что мы уже учли TS% и что это показатель 3PA, а не показатель подсчета очков, это учитывает значение растяжения пола. Мне очень нравится, что он это делает! Интервал — чрезвычайно ценный фактор в наступлении, и это был один из первых (если не первый ) расширенная статистика «все-в-одном» для учета этого.
- И, наконец, k — это константа, которой мы вскоре присвоим значение.
И это подводит нас к нашему последнему термину: sqrt(AST%*TRB%). Мне нравится, как Майерс объясняет эту статистику, поэтому я просто поделюсь тем, что он написал об этом:
Наконец, включен термин положительного взаимодействия между подборами и передачами. Это можно интерпретировать по-разному: атлетизм взаимодействует с осведомленностью о баскетболе, размер взаимодействует с баскетбольными навыками и т. д. Этот термин был очень значимым и немного помог общему соответствию регрессии. Использование квадратного корня взаимодействия имеет смысл как теоретически (сохранение знаменателя возможностей или имущества), так и эмпирически (это более важно и больше помогает общему соответствию регрессии).
И это дает нам наш Raw BPM! После этого он подстраивается на командном уровне, и мы доберемся до него через секунду, но давайте сначала посмотрим на значение коэффициентов.
Коэфф. | Term | BPM Value | Variable Format |
a | Regr.MPG | 0.123391 | 48.0 |
b | ORB% | 0.119597 | 100.0 |
c | DRB% | -0.151287 | 100.0 |
d | STL% | 1.255644 | 100.0 |
e | BLK% | 0.531838 | 100.0 |
f | AST% | -0.305868 | 100.0 |
g | TO%*USG% | 0.921292 | .000*100.0 |
h | Scoring | 0. 711217 | |
USG% | 100.0 | ||
TO% | .000 | ||
TS% & TMTS% | .000 | ||
I | IST Взаимодействие | 0,017022 | 100.0 | 9512 | 100.0 | 9912 | 100.0 | 9912 | 3PARTIN0512 | 0.297639 | .000 |
k | Threshold Scoring | 0.213485 | |
l | sqrt(AST%*TRB%) | 0.725930 | 100.0*100.0 |
Краткая заметка о двух коэффициентах: AST% и DRB%. Вы заметите, что они оба отрицательные, и это может заставить вас почесать голову, почему, учитывая, что это положительные вклады. Помните, что AST% учитывается в нескольких местах, и последние положительные условия перевешивают первоначальные отрицательные. То же самое верно и для DRB%, когда вы смотрите на TRB% с учетом в конце.
Итак, давайте взглянем на корректировку команды, которую делает Майерс:
BPM_Team_Adjustment = [Team_Rating*120% – S(Player_%Min*Player_RawBPM)]/5
Здесь действительно работают два больших термина:
- Термин Team_Rating представляет собой чистый рейтинг команды, скорректированный с учетом графика.
- S(Player_%Min*Player_RawBPM) — это сумма необработанных BPM игроков команды, с поправкой на процент сыгранных минут. Таким образом, если у игрока есть исходный BPM 20, но он сыграл 10% от общего количества минут команды, его ценность здесь будет равна двум. Затем вы добавляете это значение для каждого игрока в команде.
Когда у вас есть BPM_Team_Adjustment для команды, это число затем добавляется к необработанному BPM каждого игрока в этой команде. Допустим, у нас есть Team_Rating +10, а взвешенная по минутам сумма необработанных BPM игроков в команде равна +6, что дает нам уравнение BPM_Team_Adjustment = [10*1,2 – 6]/5 = 1,2. . Затем мы добавили бы 1,2 к исходному BPM каждого игрока в команде, которую мы только что рассмотрели.
Давайте немного отклонимся от темы, чтобы поговорить о числе 120%, потому что сначала оно выделяется здесь как несколько произвольное число. Наблюдая за игрой, в которой хорошая команда отстает, вы часто можете предположить, что отстающая команда собирается вернуться. Кажется, что это происходит постоянно. Что ж, Джеремиас Энгельманн провел исследование и обнаружил, что это предположение вполне обосновано! Он обнаружил, что команды, которые обычно лидируют, обычно на 20% лучше, чем показывают их окончательные результаты. И наоборот, команды, которые обычно отстают, обычно на 20% хуже, чем их результаты. Так что эти 120% объясняют этот факт.
Вот как рассчитывается BPM! Но есть еще одна вещь, которую мы можем сделать здесь, если хотим сделать еще один шаг. В наборе данных RAPM Майерса от Engelmann были и ORAPM, и DRAPM, поэтому он провел еще одну регрессию только для ORAPM, чтобы получить другой набор коэффициентов. Таким образом, вы можете взять ту же формулу Raw BPM и использовать отдельный набор коэффициентов для расчета OBPM. Вот коэффициенты OBPM:
Коэфф. | Срок | OBPM Value | Variable Format |
a | Regr.MPG | 0.064448 | 48.0 |
b | ORB% | 0.211125 | 100.0 |
c | DRB % | -0.107545 | 100.0 |
d | STL% | 0.346513 | 100.0 |
e | BLK% | -0.052476 | 100.0 |
f | AST% | -0.041787 | 100.0 |
g | TO%*USG% | 0.932965 | .000*100.0 |
h | Scoring | 0.687359 | |
USG% | 100. 0 | ||
TO% | .000 | ||
TS% & TmTS% | .000 | ||
i | AST Interaction | 0.007952 | 100.0 |
j | 3PAr Interaction | 0.374706 | .000 |
k | Threshold Scoring | -0.181891 | |
l | sqrt(AST%*TRB%) | 0.239862 | 100.0*100.0 |
Оттуда вы выполняете ту же групповую корректировку, чтобы найти OBPM. Тогда DBPM просто равно BPM — OBPM. И теперь мы действительно закончили с формулой!
Как мы упоминали в начале, несмотря на то, что BPM использует MPG как часть формулы, это показатель на основе 100 владений мячом, поэтому он не учитывает игровое время. Однако Майерс не оставляет нас в покое! Он также представляет нам еще один шаг, который мы можем предпринять для расчета Value Over Replace Player 9. 0004 или ВОРП .
VORP = [BPM – (-2,0)] * (% сыгранных минут)*(командные игры/82)
Предполагается, что VORP измеряет, на сколько очков за 100 владений игрок оценивается по сравнению со средним игроком на той должности. Это хорошее приближение того, какую ценность игрок приносит своей команде в течение сезона, и это число, которое можно сравнить линейно. Как указывает Майерс, игрок с VORP 4,0 внес в свою команду в два раза больше, чем игрок с VORP 2,0.
Учитывая, что BPM по-прежнему является статистикой, основанной на количественных показателях, я хотел сделать что-то похожее на то, что мы рассмотрели с PER. Итак, давайте сначала взглянем на 100 лучших сезонов BPM с 1973-74 годов, в которых было сыграно как минимум 40 игр.
Топ-10 выглядит очень хорошо. Есть несколько сезонов Леброна и Джордана, что обычно является хорошим признаком на вершине. Уэстбрук, Карри, Харден и, что интересно, Крис Пол завершают остальную часть топ-10 сезонов. В целом, я думаю, что это отличное представление. Все эти отдельные сезоны были одними из самых невероятных выступлений в регулярном сезоне за все время. Сезон Криса Пола, вероятно, тот, с которым большинство людей не согласится, но в целом я думаю, что это хороший список.
Однако когда мы расширяемся до 100 лучших, мы начинаем видеть некоторые трещины. Как и в случае с PER, у нас нет признаков Стоктона или Нэша в топ-100. Я не думаю, что это само по себе является решающим фактором, но если учесть, что в топ-100 входят четыре сезона Уэстбрука и пять сезонов Криса Пола, Отсутствие Стоктона и Нэша кажется проблемой. По крайней мере, на этот раз у нас есть Магия, так что не все потеряно!
Что касается PER, то мы увидели сильно недооцененных защитников. Майерс сразу сказал нам, что, по его мнению, BPM не совсем точно отражает защитный вклад, но я ожидаю, что DBPM справится с задачей гораздо лучше, чем PER. Итак, давайте взглянем на DBPM исторически.
Топ-10… интересно. Тем не менее, у нас есть несколько очень отличных знаков: Бен Уоллес и Маркус Кэмби неоднократно появлялись. Мы никак не ожидали, что кто-то из них окажется в топе по PER, но они явно элитные защитники, и DBPM фиксирует это. Тем не менее, остальная часть списка немного более подозрительна, так как Экпе Удох и Грег Стимсма оба появляются.
В остальной части топ-100 есть некоторые заметные отсутствия, такие как Кавай, Брюс Боуэн, Родман и Пиппен, в то время как Шон Брэдли и Майлз Тернер оба появляются. Майерс упомянул, что DRPM, как правило, отдает предпочтение крупным мужчинам, и здесь, похоже, дело обстоит именно так.
В целом, прохождение этого упражнения дало мне новое уважение к BPM. Я заранее знал о его защитных недостатках, но метод, с помощью которого Майерс создал BPM, был очень хорошо продуман и хорошо проверен. Это действительно огромный шаг вперед для статистики, основанной на очках. Хотя это не настоящий преемник PER, это лучшая альтернатива почти во всех отношениях.
Тем не менее, BPM страдает от общих недостатков статистики, а именно от защиты. Это абсолютное улучшение по сравнению с предыдущей статистикой, основанной на очках, поскольку она фиксирует, если не преувеличивает, защиту большого человека. Это большой шаг вперед, но защита периметра здесь по-прежнему сильно недооценена.
Мы также видим недооценку некоторых защитников, предпочитающих ассистировать, таких как Нэш и Стоктон. Несмотря на то, что у Magic было несколько сезонов в топ-100, BPM, как правило, предпочитал игру типа Уэстбрука, и большинство баскетбольных умов утверждали, что Мэджик был намного лучшим игроком.
Как я уже упоминал выше, после выполнения этого упражнения у меня появилось новое уважение к BPM. На общую статистику полезно смотреть, и она определенно должна иметь приоритет над PER. Я даже думаю, что полезно сравнивать игроков, использующих BPM, особенно при переходе на VORP в течение сезона. Но бигмэны будут переоценены в защите, а пасовые защитники будут явно недооценены.